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 Annexe 3 : Registre des pouvoirs

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Nyx F. Williams
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MessageSujet: Annexe 3 : Registre des pouvoirs   Jeu 10 Mai - 12:07

Liste des capacités spéciales



Afin de vous aider à bien démarrer l'aventure, voici une liste non exhaustive des capacités possibles pour incarner un mutant sur le forum. Elle regroupe des pouvoirs principaux comme secondaire. Généralement, un mutant à un type de pouvoir et éventuellement un secondaire, quand celui-ci est lié et logique dans le personnage. Veillez à consulter le bottin des pouvoirs avant de vous lancer, car un pouvoir (principal) ne peut être attribué qu'à un seul mutant.

Les pouvoirs se répartissent en 4 grandes catégories :

ORGANIQUES : aussi appelés FERALS, le pouvoir des organiques est lié au patrimoine génétique de différentes espèces qui a été mélangé à celui d'être humains. Les mutation qui engendrent des ferais permettent à ceux-ci de prendre entièrement la forme de l'animal lié, ou d'en avoir les capacités surdéveloppées sous leur forme humaine.

ÉLÉMENTAIRES : le pouvoir des élémentaires réside dans la capacité à produire, absorber ou manipuler diverses sources d’énergies ou d’éléments primaires. Ils s'aident généralement de ces derniers pour produire des charges d'énergie.

MOLÉCULAIRES : ce pouvoir réside dans la capacité à modifier la structure moléculaire du corps, ou à modifier les effets de celui-ci sur l'entourage et l'environnement.

PSIONIQUES : Le pouvoir des psionics réside dans la force de leur esprit et de l’inconscient. Ils peuvent manipuler la perception de leurs adversaires ou tout bonnement lire en eux comme dans un livre ouvert. Cette mutation peut s'apparenter à des ondes qui viennent perturber la perception et la cognition de leur adversaire.

La maîtrise ou l'influence du temps qui passe n'est pas autorisée lors des inscriptions et est réservée à l'intrigue du forum. Les voyages dans le temps sont interdits.

N'oubliez pas que nous sommes sur un RPG et que votre personnage ne peut pas être tout puissant. Si l'équipe administrative juge que vous agissez dans la démesure, il peut vous être demandé de rectifier l'importance des capacités de votre personnage dans sa fiche de présentation et/ou en cours de jeu. Aucun pouvoir ne permet de sortir du dôme.

N'hésitez pas à personnaliser ces pouvoirs ou bien à en découvrir de nouveaux, nous sommes ouverts à toutes propositions ! Tant que votre fiche de personnage est logique... N'oubliez pas, premier arrivé, premier servi ! Et si jamais vous avez besoin d'un peu plus d'informations, Superpower Wiki pourra vous être utile.


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MessageSujet: Re: Annexe 3 : Registre des pouvoirs   Jeu 10 Mai - 12:58

Et toi, c'est quoi ton pouvoir ?



ABSORPTION : capacité d'utiliser le pouvoir d'autrui. Il faut avoir rencontré la dîte personne au moins une fois pour pouvoir lui voler son pouvoir. Le maximum autorisé est de trois pouvoirs maximum ; pour utiliser un nouveau pouvoir, un des trois présent disparaîtra et le nouveau prendra sa place.

ABSORPTION VITALE : capacité de prendre l'énergie vitale d'autrui par un contact, pour se soigner ou pour l'affaiblir considérablement. Peut aller jusqu'à la mort de la victime et peut être utilisé pour prolonger sa propre existence.

AÉROKINÉSIE : Capacité de contrôler et créer de l'air comme des courants de vents sous toutes formes, pouvant atteindre le stade de tempêtes.

ANESTHÉSISTE : Capacité de priver une personne de toute sensation et donc de tous ses sens et ses repères.

ANIMATION D'OBJETS : Capacité de donner vie à un objet inanimé afin de lui faire exécuter une action. Effet temporaire.

AUDITION DÉCUPLÉE : Capacité d'entendre des sons au-delà des limites de la normale. Une maîtrise du pouvoir permettrait d'entendre les atomes se percuter entre eux.

AUTO-GUÉRISON : Capacité du corps à se guérir seul des blessures infligées. En fonction de la gravité et de l'expérience du porteur, cela peut prendre plus ou moins longtemps.


BLOCAGE : Capacité de bloquer les pouvoirs des autres autour de soi. Sur un rayon défini, les mutants ne peuvent plus exercer leurs pouvoirs et en perdent toutes les capacités, psychiques comme physiques.

BOUCLIER MENTAL : Capacité de se protéger et de protéger autrui d’attaques mentales.

BOUCLIER PHYSIQUE : Capacité de contrer une attaque par une métamorphose d'une partie ou de l'entièreté de son corps en un autre élément (métal, roche, etc...).


CAMÉLÉON : Capacité de se fondre dans son environnement et le décor en changeant des aspects de son apparence.

CHAMPS DE FORCE : Capacité de créer et de manipuler des champs de force d'énergie pure.

CHANGEMENT D'ÂGE : Capacité de vieillir ou de rajeunir son corps physiquement selon ses envies. Cela ne change en rien l'âge mental de la personne.

CLAIRVOYANCE : Capacité de voir des choses ou des personnes éloignées, tout comme des situations se passant au-delà du champ de vision.

COMBUSTION MOLECULAIRE : Capacité de briser des objets sans le moindre contact. Agit directement sur la structure moléculaire.

COMPRÉHENSION ANIMALE : Capacité de communiquer avec la faune.

COMPRÉHENSION VÉGÉTALE : Capacité de communiquer avec la flore.

CONTRÔLE ANIMAL : Capacité de contrôler l'esprit d'un ou plusieurs animaux, afin de leur faire effectuer les tâches demandées par le porteur du pouvoir.

CONTRÔLE DE L'ESPACE TEMPS : Capacité de pouvoir altérer le continuum espace-temps ; donc le pouvoir de le ralentir, l'accélérer, le renverser, l'arrêter, l'avancer et le reculer, et de se déplacer instantanément dans l'espace. Ce pouvoir est extrêmement dangereux et répond à la Loi Wells qui veut que rien ne puisse être altéré sans en subir les conséquences. (POUVOIR INTERDIT)

CONTRÔLE DE LA GRAVITÉ : Capacité de contrôler la force de gravité autour du porteur de pouvoir. Permet de l'altérer, de l'alléger comme de l'alourdir considérablement.

CONTRÔLE DE LA MÉTÉO : Capacité de contrôler le temps qu'il fera, du grand soleil aux pluies diluviennes. Pouvoir souvent sensible aux émotions de son propriétaire.

CONTRÔLE D'AUTRUI : Capacité de contrôler les gestes des gens d'un simple regard associé à une parole. Le charme agit jusqu'à que la personne ait fait l'action qui lui a été demandé.

CONTRÔLE PHYSIOLOGIQUE : Capacité de contrôler les constantes physiologiques de son corps, mais aussi celui des autres : le rythme cardiaque, la fréquence respiratoire ou encore la température corporelle. Il permet également de réguler des blessures ou de simuler un état de mort apparente.

CRÉATION DE PORTAILS : Capacité de créer des portails qui permettent de se déplacer d'un endroit à l'autre. Ils ne permettent pas de sortir du dôme.

CRÉATION MOLÉCULAIRE : Capacité de créer des objets grâce à la pensée. Généralement éphémères, une assiduité de travail permettrait de les rendre éternels. Ces objets peuvent être manipulés comme des objets normaux par autrui.

CRYOKINESIE : Capacité de manipuler et de créer de la glace, ainsi que de contrôler les environnements froids.


DETECTION DE MENSONGES : Capacité de toujours voir la vérité et de l'obtenir. La personne en face se trouve dans l'incapacité de mentir.

DONNER VIE A UN DESSIN : Capacité de donner la vie à n'importe quel dessin dessiné de la main du détenteur du pouvoir. Cela exige une grande concentration. Ces apparitions sont éphémères.

DUPLICATION : Capacité de dédoubler tout objet observé, mais aussi de créer des doubles de son propre corps. Ces doubles sont éphémères.

DUPLICATION DE POUVOIR : Capacité d'imiter ou de dupliquer le pouvoir d'autrui sur un court laps de temps.


ÉLASTICITÉ : Capacité d'étendre, de déformer, d'expanser, et de contracter son corps. Résiste particulièrement bien aux chocs et ne peut être transpercé par une arme blanche.

ÉLECTROKINÉSIE : Capacité de créer et de manipuler l'électricité, ainsi que de projeter des chocs électriques.

ELECTROMAGNÉTISME : Capacité de manipuler le métal via les champs-magnétiques. Permet aussi de détecter les métaux autour de soi.

ÉMISSION DE POISON : Capacité du corps à diffuser un poison autour de soi. Il peut-être volatile ou bien liquide, pouvant provoquer la mort d'autrui.


FORCE DÉCUPLÉE : Capacité d'avoir une force supérieure par rapport à la normale.


GÉOKINESIE : Capacité de contrôler et créer de la terre ou des roches sous sa volonté. Ce pouvoir peut provoquer des tremblement de terre. Il est souvent émotion dépendant.

GUÉRISON : Capacité de guérir les blessures d'autrui par contact. Ne ramène pas un mort à la vie.


HYDROKINESIE : Capacité de contrôler et de créer de l'eau sous toutes ses formes : gazeuse, liquide et solide.

HYPNOSE : Capacité de plonger la personne dans une transe hypnotique d'une simple parole. Tant que le porteur tient une personne sous son influence, celle-ci n'a pas conscience de ses gestes et de ses actes.


ILLUSION : Capacité d'altérer la perception des autres et de créer des illusions temporaires.

IMMORTALITÉ : Capacité de ne pas mourir même si le porteur devrait être mort. Permet l'immunité contre la vieillesse et les maladies, ainsi que les poisons. Le retour de la santé après une attaque est long en fonction de la gravité des blessures.

INFLUENCE : Capacité de percevoir l’état d’esprit d’autrui, ses émotions, et de les influencer à sa guise. Il est aussi efficace sur les liens affectifs et les affects.

INTANGIBILITÉ :Capacité de passer à travers les objets solides, comme les murs ou tout autre forme solide, sans être altéré.

INTUITION : Capacité semblable à un sixième sens surdéveloppé, permet de réagir avant que quelque chose n'arrive.

INVISIBILITÉ : Capacité de se rendre invisible, ou de rendre invisible un objet ou un humain par contact. Plus l'objet à rendre invisible est grand, plus difficile est la tâche.


LÉVITATION : Capacité de léviter et de déplacer des objets extrêmement lourds dans les airs.

LOCALISATION : Capacité de retrouver n'importe qui, n'importe quoi et n'importe où à la surface de la planète. Une faible maîtrise permet seulement un pressentiment, mais un travail acharné est plus efficace que n'importe quel GPS.


MANIPULATION DES RÊVES : Capacité d'enter dans les rêves d'autrui et de les manipuler selon ses envies. Permet de faire passer des messages ou d'influencer le rêveur.

MANIPULATION MENTALE : Capacité de manipuler l'esprit des autres, pouvant leur causer des pertes de mémoire ou les empêchant d'utiliser des pouvoirs mentaux en les emprisonnant dans des souvenirs. La durée est aléatoire mais éphémère.

MÉMOIRE DÉCUPLÉE : Capacité d'absorber rapidement et de retenir de manière impressionnante de très grandes quantités d'informations.

MÉTAMORPHOSE : Capacité de prendre l'apparence d'un animal, entièrement ou partiellement. Attention, il n'est pas possible d'adopter la forme de loup, réservée aux loup-garous.

MIMÉTISME PHYSIQUE : Capacité de reproduire toute action physique après l'avoir vu exécutée.


NYCTALOPIE : Capacité de voir au travers de l'obscurité comme en plein jour.


PERMUTATION : Capacité d'échanger son esprit dans un autre corps, pendant que l'autre esprit se retrouve dans le corps du porteur. Effet temporaire. L'échange ne peut se faire qu'en présence des deux parties au même endroit.

PERSUASION : Capacité de pouvoir forcer les autres à obéir aux ordres donnés.

PÉTRIFICATION : Capacité de figer l'ennemi en le transformant en pierre. Effet temporaire, plus la maîtrise est grande plus la durée est longue. Sentiments dépendant.

PHÉROMONES : Capacité de libérer, de manière naturelle, des phéromones particuliers qui affectent l'attirance des autres envers le porteur. Ces phéromones n'affectent généralement qu'un seul type d'individus visés.

PHYTOKINESIE : Capacité de contrôler la croissance et le déplacement de la flore.

PRÉCOGNITION : Capacité de prédire avec justesse des événements futurs par des peintures. Ne tient pas compte des infinies possibilités du futur, s'apparente à des visions d'un futur "supposé".

POLYMORPHIE : Capacités de prendre l'apparence de n'importe quel être humain. Peut copier jusqu'aux vêtements.

PROJECTION ASTRALE : Capacité de séparation entre le corps physique et l'esprit (corps astral). Lorsque la projection est effective, le corps physique est plongé dans l'inconscience et ne peut être réveillé que par le retour de l'esprit. Les projections astrales sont invisibles, intangibles et subissent le temps au ralentit. Elles ne peuvent interagir avec le monde réel.

PYROKINÉSIE : Capacité de contrôler et créer du feu pour s'en servir comme d'une arme ou au quotidien. Les flammes peuvent être éphémère quand le pouvoir est mal maîtrisé.


RADIOACTIVITÉ : Capacité de générer des radiations, toxiques comme bénéfiques.

RÉGÉNÉRATION CELLULAIRE : Capacité du corps de se régénérer continuellement. Semblable à de l'auto-guérison, il provoque l'inaltérabilité du corps et est insensible aux blessures ou armes portées sur lui.


SUPER VITESSE : Capacité de se déplacer extrêmement vite.


TECHNOPATHIE : Capacité de contrôler et de manipuler la technologie avec l'esprit.

TÉLÉKINÉSIE : Capacité de déplacer des objets avec la force de l'esprit.

TÉLÉPATHIE : Capacité de contrôler mentalement les fonctions du cerveau, mais aussi de communiquée et d'étendre ses pensées à autrui.

TÉLÉPORTATION : Capacité de se déplacer instantanément d'un lieu à l'autre. Il n'est pas possible de sortir du dôme, même avec ce pouvoir.

TRADUCTEUR UNIVERSEL : Capacité de comprendre toutes les langues parlées ou écrites, vivantes ou mortes. Les auditeurs du porteur le comprennent quelque que soit leurs langues.

TRANSMISSION : Capacité de se déplacer instantanément d'un endroit à un autre par l'utilisation d'un médium particulier (miroirs, réseaux, ombres, eau, etc.). Comme pour la télé-rotation, ce pouvoir n'est pas utilisable en dehors du Dôme.

TRANSMUTATION : Capacité de transformer la composition élémentaire d'un objet ou d'une matière non-vivante en une autre.


VOL : Capacité de pouvoir s'envoler dans les airs et de voler à une vitesse élevée. Le porteur est souvent pourvu d'ailes dans son dos.


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